Skip to content Skip to sidebar Skip to footer

Wczesne początki

Koncepcja rzeczywistości wirtualnej (VR) intrygowała naukowców i marzycieli przez dziesięciolecia, długo zanim technologia stała się wykonalna. Pierwszym istotnym krokiem w kierunku VR był postęp dokonany w połowie XX wieku. W 1962 roku Morton Heilig, operator filmowy, wynalazł Sensorama, maszynę zaprojektowaną w celu zapewnienia immersyjnego doświadczenia poprzez wizualizacje 3D, dźwięk, a nawet zapach. Choć nie była interaktywna, Sensorama była pionierską próbą stworzenia symulowanej rzeczywistości.

Lata 60. i 70.: Fundamenty VR

W 1968 roku Ivan Sutherland i jego uczeń Bob Sproull opracowali pierwszy system wyświetlania montowanego na głowie (HMD), znany jako „Miecz Damoklesa”. Urządzenie to, choć prymitywne według dzisiejszych standardów, było przełomową innowacją, która nałożyła proste grafiki generowane komputerowo na rzeczywisty świat. Cumbersome setup wymagał zawieszenia z sufitu, ale oznaczał początek technologii VR, jaką znamy dzisiaj.

W latach 70. termin „rzeczywistość wirtualna” nie był jeszcze w użyciu, ale dokonano znacznego postępu w pokrewnych dziedzinach. Naukowiec komputerowy Myron Krueger stworzył „Videoplace”, sztuczne laboratorium rzeczywistości, w którym użytkownicy mogli interagować z wirtualnymi obiektami i ze sobą w responsywnym środowisku. Jego praca położyła fundamenty pod przyszły rozwój interakcji człowieka z komputerem.

Lata 80.: VR zyskuje na znaczeniu

Lata 80. przyniosły pojawienie się VR jako odrębnej dziedziny badań i rozwoju. Jaron Lanier, często uznawany za popularyzatora terminu „rzeczywistość wirtualna”, założył VPL Research w 1985 roku, jedną z pierwszych firm sprzedających produkty VR. Lanier i jego zespół opracowali szereg sprzętu VR, w tym DataGlove i EyePhone HMD, które pozwalały użytkownikom na interakcję i poruszanie się w wirtualnych środowiskach.

Równocześnie Centrum Badawcze Ames NASA zaczęło eksperymentować z technologią VR do szkolenia astronautów i symulacji. Ich praca z Virtual Interface Environment Workstation (VIEW) miała na celu poprawę szkolenia astronautów poprzez tworzenie realistycznych symulacji misji kosmicznych.

Lata 90.: Przemysłowe przedsięwzięcia i niepowodzenia

Lata 90. były kluczową dekadą dla VR, charakteryzującą się zarówno ekscytacją, jak i rozczarowaniem. Wczesne systemy VR zaczęły wchodzić na rynek konsumencki, ale wysokie koszty i ograniczenia techniczne hamowały powszechne przyjęcie. Firmy takie jak Sega i Nintendo weszły w przestrzeń VR z produktami takimi jak Sega VR i Nintendo Virtual Boy, ale te produkty nie zdobyły popularności z powodu słabej wydajności i dyskomfortu użytkowników.

Mimo tych niepowodzeń technologia VR nadal rozwijała się w środowiskach profesjonalnych i akademickich. Agencja Zaawansowanych Projektów Badawczych w Dziedzinie Obronności (DARPA) finansowała liczne projekty VR dla szkolenia wojskowego i symulacji. W międzyczasie uniwersytety i instytucje badawcze badały potencjał VR w dziedzinach takich jak medycyna, architektura i psychologia.

Lata 2000.: Położenie fundamentów nowoczesnego VR

Na początku lat 2000. nastąpił stały postęp w technologii VR, chociaż sukces na rynku głównym wciąż pozostawał nieuchwytny. Postępy w grafice komputerowej, mocy obliczeniowej i technologii wyświetlania stworzyły podstawy dla renesansu VR. Badacze skupili się na poprawie immersyjnego doświadczenia poprzez rozwój lepszych systemów śledzenia i bardziej realistycznej grafiki.

Jednym z istotnych osiągnięć był CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), wirtualne środowisko wielkości pokoju, w którym obrazy były wyświetlane na ścianach, podłodze i suficie, tworząc w pełni immersyjne doświadczenie. Systemy CAVE były używane głównie w badaniach i przemyśle do wizualizacji danych i symulacji.

Lata 2010.: Renesans VR

Lata 2010. oznaczały znaczący powrót zainteresowania VR, napędzany przełomami w technologii i udanymi kampaniami crowdfundingowymi. W 2012 roku Palmer Luckey uruchomił kampanię na Kickstarterze dla Oculus Rift, zestawu słuchawkowego VR nowej generacji, który obiecywał dostarczyć wysokiej jakości, immersywne doświadczenie w przystępnej cenie. Sukces kampanii na nowo wzbudził zainteresowanie VR wśród publiczności i przemysłu.

W 2014 roku Facebook przejął Oculus VR za 2 miliardy dolarów, co sygnalizowało dużą inwestycję w przyszłość VR. To przejęcie zmotywowało innych gigantów technologicznych, w tym Google, Sony i HTC, do opracowania własnych platform VR. PlayStation VR od Sony, HTC Vive oraz platformy Google Cardboard i Daydream przyczyniły się do szybko rozwijającego się ekosystemu VR.

Lata 2020. i dalej: VR w głównym nurcie

W miarę jak wkraczamy w lata 2020., technologia VR nadal się rozwija, stając się coraz bardziej dostępna i wszechstronna. Udoskonalenia w sprzęcie, takie jak lżejsze i bardziej komfortowe zestawy słuchawkowe, wyświetlacze o wyższej rozdzielczości oraz zaawansowane systemy śledzenia, poprawiły ogólne doświadczenie VR. Dodatkowo, rozwój samodzielnych zestawów słuchawkowych VR, takich jak Oculus Quest, usunął wiele barier wejścia, eliminując potrzebę korzystania z zewnętrznych komputerów lub konsol.

Zastosowania VR rozszerzyły się poza gry i rozrywkę na obszary takie jak edukacja, opieka zdrowotna, nieruchomości i zdalna współpraca. VR jest wykorzystywane do wirtualnych wycieczek, szkoleń chirurgicznych, terapii, wizualizacji architektonicznych i wielu innych.

Zakończenie

Historia rzeczywistości wirtualnej jest świadectwem ludzkiej wyobraźni i nieustannego dążenia do innowacji technologicznych. Od wczesnych etapów koncepcyjnych po obecny status jako technologii transformacyjnej, VR przeszła długą drogę. W miarę jak postępy trwają, VR ma szansę stać się integralną częścią naszego codziennego życia, przekształcając sposób, w jaki się uczymy, pracujemy, bawimy i łączymy z innymi. Przyszłość VR niesie ze sobą nieograniczone możliwości, obiecując zatarcie granic między światem wirtualnym a rzeczywistym w sposób, który dopiero zaczynamy eksplorować.

Leave a comment